Di Weekend REPORTAGE

Så blev e-sporten en miljardindustri

Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post
Öka textstorlek

Ding zhenjie/ ASSOCIATED PRESS /

Idrottsvärlden står på paus när ­publiken inte längre kan samlas. Men en sport underhåller som aldrig förr. E-sporten är miljardindustrin som fortsätter att växa.
Facebook
Twitter
LinkedIn
E-post

Det är den 27 februari, 2020. Vi befinner oss i Katowice i Polen. Staden som människor just då vallfärdar till från världens alla hörn. Under morgondagen ska arenan Spodek fyllas med 11 500 personer som längtar efter att se några av världens bästa spelare i Counter-Strike: Global Offensive mötas i den avgörande turneringen i Intel Extreme Masters. En global pro-gaming turné som kan likställas med tennisens Wimbledon. 

IEM Katowice anordnas av ESL, världens största e-sportbolag. När bolaget grundades för 19 år sedan anordnades tävlingarna i källarvåningar. Nu fyller de arenor. E-sport, samlingsbegreppet för ”elektronisk sport” där tävlingar i olika spel utförda på datorer eller spelkonsoler, omsätter i dag omkring 10 miljarder kronor, enligt analysbolaget Newzoos marknadsrapport från 2019.

Allt är förberett och på sin plats. 16 av de bästa lagen i CS:GO har spelat gruppspel på sina hotellrum i staden, de sex lag som presterat bäst ska inta scenen. I prispotten ligger 5 miljoner kronor och det vinnande laget kammar hem pokalen och 2,5 Mkr. Ludvig Brolin, 18 år och mer känd under sitt spelalias ”Brollan” kommer snart befinna sig på scen. Hela familjen, hans flickvän och vänner ska sätta sig på ett plan för att åka ner och se honom spela. 

Michal Blicharz, huvudansvarig för turneringen, befinner sig också i Katowice. Det har han gjort sedan han anordnade den första tävlingen i arenan för sju år sedan. I e-sportvärlden är han något av en legend. Men när han själv började spela för över 20 år sedan ägde matcherna rum på ­internetkaféer utan publik. Om du vann hade du kanske råd att köpa en ny datormus. 

Jørgen Madsen Lindemann, vd för MTG, är också på plats i Katowice. Bolaget satsar helhjärtat på e-sport och äger 82 procent av ESL.

FAKTA
10 miljarder kronor.

Så mycket uppskattas e-sportindustrin generera i intäkter globalt i år, enligt undersökningsföretaget Newzoo. Siffran har justerats ned en aning på grund av coronapandemin. I gengäld har prognosen för 2023 skruvats upp till närmare 15 miljarder kronor.

VISA MER
FAKTA
3 spel som sätter miljarder i rullning

Dota 2. Totalt nära 21 miljarder kronor i nära ­1 400 turneringar i världen. Action-orienterat strategispel med fantasytema, utvecklat av Valve Corporation som en uppföljare till War of Warcraft. Kom 2013. Två lag med fem spelare i vardera som ska slå ut motståndarens bas.

Counter-Strike: Global Offensive. Totalt drygt 9,1 miljarder kronor i prispotten globalt i år i över 5 000 turneringar. Förstapersonsskjutspel där två lag om fem personer möts med målet att antingen eliminera motståndarna eller armera alternativt desarmera en bomb. Utvecklat av Valve Corporation och släpptes 2012.

Fortnite. 8,3 miljarder kronor i prispengar i drygt 560 turneringar. ­Flerspelarspel med så kallat Battle Royale-­inspirerat tema där upp till 100 spelare möter varandra tills en vinnare återstår. Lanserades 2017, utvecklat av Epic Games.

VISA MER
FAKTA
454 miljoner

Så många åskådare hade e-sportturneringar ­världen över i fjol. Som jäm­förelse lockade Formel 1-cirkusen 490 miljoner tittare.

VISA MER
FAKTA
350 miljoner kronor

Så stor var fjolårets prispott i The Inter­national, där Dota 2 spelas. Tävlingen har de senaste åren dominerat med störst prispotter i en enskild turnering.

VISA MER
FAKTA
Streamers med mångmiljonpublik

Ninja. Amerikanen Tyler ”Ninja” Blevins, är ett tidigare e-sportproffs med över 23 miljoner prenumeranter på Youtube. Spelar Fortnite och Valorant. Uppges ha fått drygt 290 miljoner kronor för att bli en del Microsofts streamingsatsning Mixer.

Shroud. Michael Grzesiek, tidigare proffs i Counter-Strike. Spelar PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). 13 miljoner följare på Twitch och Youtube.

Pokimane. Imane Anys. Passerade i början av juni i år milstolpen 5 miljoner följare på Twitch. Spelar bland annat Fortnite, The Last of Us och Valorant. Har en egen så kallad emote i Fortnite.

VISA MER

Men det här året blir inget sig likt för någon av de tre, när pandemin plötsligt knackar på dörren. 

Elva timmar innan portarna ska öppnas får Michal Blicharz ett meddelande från guvernören i Katowice. Evenemanget måste ställas in. Ingen publik får tas in i arenan. Över en natt ställer ESL om turneringen till ett onlineevent. 

”Det var som att hoppa bungyjump, du vet vad som ska hända, men ändå inte”, berättar han för Di Weekend. 

De hade länge varit medvetna om att spridningen av coronaviruset skulle kunna påverka turneringen och hade planerat för alla tänkbara scenarion. Handsprit skulle finnas i varje hörn, tempen skulle tas på besökarna innan de fick stiga in, och flera läkare skulle finnas på plats. Så blev det inte. Allt fick ställas om och turneringen spelas i en tom arena.

50 miljarder timmar på Youtube

E-sport är en av de snabbast växande sporterna i dag, och de flesta känner nog numera till begreppet. Men hur enormt intresset är, med flera miljoner fans och prispotter på mångmiljonbelopp, är inte lika känt. 

Enligt Forbes konsumeras årligen 50 miljarder timmars gaminginnehåll på Youtube, vilket kan jämföras med de 60 miljarder timmar årligen som människor ser streamad tv på Netflix. I Netflix årsrapport från 2018 skrev de att datorspelet Fortnite är en större konkurrent till dem än HBO. 

Någon som såg potentialen i e-sportbranschen är Jørgen Madsen Lindemann, vd på MTG. 2015 valde företaget att satsa på e-sport och gaming. Det resulterade i portföljbolag som ESL och Dreamhack, två av de största aktörerna i branschen. I en tid av oro känner Jørgen Madsen Lindemann sig trygg i det valet, speciellt när tittarsiffrorna fortsätter att öka. 

”Lyckligtvis kan e-sporten ställa om. Vi fortsätter att underhålla, och underhåller ännu mer nu”, säger Jørgen Madsen Lindemann när vi ses på kontoret på Skeppsbron.

Hans mål är att människor ska se det som en sport som alla andra, den ska kunna likställas med fotboll, hockey eller basket menar han. 

”E-sportproffs är jämförbara med atleter i alla andra sporter. De tränar disciplinerat, sköter kost och mental träning. Men de tävlar framför datorn, inte på en fotbollsplan eller i en baskethall.”

Och utvecklingen går i rätt riktning. I dag har e-sporten stora sponsorer som Mercedes Benz, McDonald’s, Intel och Pepsi, för att nämna några. Det är ifrån sponsorerna den största delen av omsättningen kommer.

Tittarsiffrorna stiger för varje år och 2019 ökade antalet människor som tagit del av e-sport globalt med 15 procent. Antalet tittare landade därmed på 453 miljoner människor. Men jämför man med de 3,6 miljarder människor som såg på fotbolls-VM 2018 är det en förhållandevis liten siffra. Jørgen Madsen Lindemann är dock övertygad att om e-sporten fortsätter växa i den takt som den gör nu kommer den att bli enorm. 

”Vi arbetar på att göra e-sporten till en kommersiellt attraktiv produkt, och sedan vi gick in har vi sett en otrolig utveckling. Den växer och blir mer mainstream. Vi valde att investera i e-sport och gaming för att vi följer den yngre publiken och deras vanor. Man kollar inte tv på samma sätt längre, allt sker online.” 

I och med corona har traditionella sporter tvingats ställa in. OS i Tokyo, Champions League, NBA, Formel 1, NHL – listan kan göras lång. Flera idrotter förflyttar sig därför till e-sporten, World Boxing Super Series (WBSS) har övergått till eWBSS, där boxare möts i ringen, fast hemifrån i en virtuell match. Formel 1 håller för första gången i en virtuell Grand Prix serie för att ersätta de lopp som skjuts upp på grund av pandemin. 

Pandemin påskyndar tillväxten

Även Nascar kör en virtuell turnering som dessutom sänds på tv-kanalen Fox Sports i USA. Intresset för att spela ökar markant när människor tillbringar mycket mer tid hemma. Den största spelplattformen Steam har under pandemin slagit rekord på rekord i antal aktiva användare samtidigt, toppnoteringen ligger i skrivande stund på 23,6 miljoner. 

”Corona påskyndar på ett vis e-sportens tillväxt. När de andra sporterna pausar kan vi fortsätta, det betyder att sponsorer och annonsörer från traditionella medier börjar kolla åt vårt håll”, säger Jørgen Madsen Lindemann. 

En plattform där en stor del av spelintresserade samlas är strömningstjänsten Twitch, video­spelens Youtube som 2014 köptes av Amazon för 9,5 miljarder kronor. Även där går antalet tittare i taket. I april i år strömmade över 4 miljoner personer samtidigt, vilket var nytt rekord. Nu har MTG tillsammans med sina portföljbolag ESL och Dreamhack inlett ett treårigt samarbete med plattformen. Avtalet innebär att några av bolagens mest uppmärksammade turneringar kommer strömmas exklusivt på Twitch. 

”Jag hoppas att det här kommer att stärka e­sporten ytterligare.”

Var befinner sig e-sporten om tio år? 

”Den kommer vara som vilken annan stor sport som helst, professionaliseringen kommer att ha gått ännu längre. Människor kommer att förstå vilken fantastiskt underhållning det är”, säger Jørgen Madsen Lindemann.

Superstjärnor skapar intresse

Två personer som har sett e-sporten gå från nisch till mainstream är Michal Blicharz, direktör för pro-gaming på ESL och Anna Nordlander, operativ chef på Dreamhack. Båda två spelade på proffsnivå som unga.

”När jag spelade var prissumman minimal, om man jämför med de hundratals miljoner som kan ligga i prispotten i dag”, säger Anna Nordlander. 

Hon tror att en av anledningarna till att e-sport har växt så mycket är att allt fler förflyttar sig online och att spel har blivit ännu mer tillgängligt. 

”Går man ut i skolorna i dag spelar nästan vartenda barn. Sedan tror jag att stora spel som Fortnite har hjälpt göra esport ännu mer mainstream. Och visst hjälper det till när stjärnor som Zlatan och Drake hyllar spelet.” 

Förlusterna i kölvattnet av corona är inte avgörande för sporten. 

”Det största antalet tittare finns online, det är där de största pengarna finns, rent sponsormässigt.” 

Dreamhack har ställt in fyra av sina festivaler som istället återkommer 2021. Även ESL har skjutit upp evenemang eller endast kört dem online. Det innebär en minskad omsättning, och MTG har meddelat att bolaget ska vidta åtgärder för att sänka sina kostnader med 150 miljoner kronor under andra kvartalet 2020. I bolagets första kvartalsrapport från i år kan man läsa att nettoomsättningen minskade med 2 procent till 924 miljoner kronor på grund av de inställda evenemangen.

I huvudet på en Spotifymiljardär

Samtidigt har antalet tittare gått upp.

”Om corona leder till att fler intresserar sig för spel och blir mer engagerade i den digitala världen kan det i framtiden innebära ett större intresse för våra evenemang”, säger Anna Nordlander. 

”Bästa tiden i mitt liv”

Michal Blicharz sitter i datorstolen på hemmakontoret i Warszawa, Polen och berättar om hur man i dag är cool om man är bra på att spela. Att folk börjar ta till sig att det är ett riktigt jobb. Professionella spelare kan i dag tjäna från 200 000 till 300 000 kronor i månaden. Det kan jämföras med de 100 000 kronor i månaden som medellönen för en spelare i fotbollsallsvenskan ligger på. När Michal Blicharz själv spelade fanns sådana summor inte på kartan. 

”Jag var en av de bästa spelarna i Polen, men en förstaplacering på den tiden kanske gav dig 300 kronor. Jag spelade för äventyret, jag var fascinerad av den världen, att kunna gå in i ett annat universum och existera där. Man köpte en tågbiljett och åkte till ett internetkafé och ingen hade någon aning om vem du var tills de upptäckte att man var duktig. Jag måste säga att det var den bästa tiden i mitt liv.”

I dag anordnar Michal Blicharz istället turneringar för andra spelare.

”Människor tillbringar mer tid hemma och har tid att spela och titta på e-sport. Gaming i sin helhet har verkligen ökat.” 

Men den största positiva effekten av corona är den kulturella, tycker Michal Blicharz. 

”Fler förstår att det är en legitim sport. Kulturellt har vi bara den här våren ’levlat upp’ tio år i acceptans på grund av corona.” 

Vad är din dröm inom e-sporten? 

”Vi har kommit långt bortom mina drömmar redan. Jag trodde aldrig att e-sport skulle fylla arenor. Redan när jag anordnande den första tävlingen i Katowice gick drömmen i uppfyllelse.” 

Året var då 2013 och i västvärlden fanns det då inga stora evenemang inom e-sporten. Innan hade man bara hyrt en del av lokalen på en Comic Con eller liknande festivaler och spelat framför en publik på runt 200 personer.

”Jag kommer ihåg när vi fick besöka arenan och jag tänkte, åh herregud, tänk om det här inte fungerar. Även om 3 000 personer skulle komma hade de sett tomt ut i arenan. Det var riktigt läskigt.”

Men den 18 januari 2013, en timme innan första spelet skulle starta gick Michal Blicharz med hjärtat i halsgropen, ut på scenen.  

”Varenda plats var upptagen, varenda! Det var över all förväntan.”, säger Michal Blicharz.

Blygsamt firande efter storvinsten

I slutet av mars 2020 höll ESL sin senaste turnering, ESL Pro – League i CS:GO. En vanligtvis global tävling med ett lag som står som ensam vinnare. Men i och med att man förflyttat hela turneringen online och med spelare från hela världen ville man inte riskera dålig uppkoppling och arrangerade därför en turnering för Europa och en för Nordamerika. Säsongen toppade listorna på Twitch som den mest sedda kanalen och hade som mest 396 362 tittare samtidigt, en ökning med 83 procent jämfört med förra årets säsong. 

Den 12 april stod Ludvig Brolin och hans lag som Europavinnare. 

”Jag satt här när jag vann”, säger Ludvig Brolin över Google Meet. Han sitter i sin datorstol i ett vitt rum iklädd den svarta lagtröjan med lysande orangea bokstäver som bildar lagnamnet Fnatic. 

Vanligtvis hade laget vid en vinst stått på scen framför tusentals människor och medan glittrande konfettin regnat ned över dem. Men denna gång satt han ensam i just detta rum. 

”Det var jättekul att vinna, men det blir inte alls samma känsla. När jag gick in på Twitter hade jag dock fått massvis med gratulationer. Det var kul.”

Hur firade du vinsten? 

”Jag åkte till Max och köpte en burgare”, säger han. 

Än så länge bor Ludvig Brolin hemma med sin familj i Spånga. Han har fyllt 18 år och planen är att köpa en lägenhet, något som inte borde vara något problem med de pengar han tjänar. Under den hittills två år långa karriären har 2 miljoner kronor trillat in på bankkontot i form av prispengar. Utöver det får han en heltidslön av Fnatic. 

Möt fotografen bakom Humans of New York

 ”Jag tänker inte på pengar, jag vill bara spela.”

Som 15-åring tog Ludvig Brolins proffskarriär fart på riktigt och när han slutade nian låg allt fokus på spelandet. I början av 2018 blev han kontrakterad av svenska laget Godsent. 

”Jag fick min första riktiga lön och reste runt i världen och spelade. Det hade länge varit min dröm så jag blev chockad när de plötsligt hände.” 

Ludvig Brolin är en av de yngsta världsstjärnorna i CS:GO. Men för supertalangen är det nu matcher och träningar hemifrån som gäller. 

”Jag vill bara att corona försvinner, jag vill åka ut och tävla igen. Motivationen man får av att gå ut på scenen med över tiotusen personer i publiken är extremt mäktig. Jag vill uppleva det igen.” 

Den sista matchen han fick spela i en arena var den i Katowice 2020, men utan publik. 

”När man såg sig omkring var det bara en massa tomma platser. Det kändes sorgligt.” 

Ludvig Brolin och hans lag slutade fyra i tävlingen, och även om turneringen kanske inte kändes som en succé, var den det. Det såg Michal Blicharz och hans medarbetare till på de elva timmar de hade på sig att ställa om.  

”Sent på kvällen fick vi beskedet. Det var en chock men vi utförde planen, alla gick på autopilot. Efter ett tag slutade vi tycka synd om oss själva och bestämde oss för att leverera den bästa turneringen vi kunde. Och det gjorde vi”, säger Michal Blicharz.  

Turneringen blev ESL:s mest sedda och den femte mest sedda CS:GO-turneringen genom tiderna. Som mest hade man 1 miljon tittare samtidigt. 

”Trots att turneringen spelades i en tom arena slog vi tittarrekordet med ljusår. Generellt befinner sig sport i en existentiell kris just nu, men inte e-sporten.”