Machine Games är ett av Sveriges större dataspelsbolag som gärna flyger under radarn och sällan gör något stort väsen av sig. Undantaget är när man kommer med en ny titel var tredje år.
”Nej, vi är inte så mycket ute och visar upp oss annat än när vi försöker rekrytera folk”, säger Jerk Gustafsson som är en av grundarna och exekutiv producent.
I fjol omsatte företaget 113 Mkr och visade ett resultat på nära 8 Mkr. Räknat i antal anställda kvalar det in bland Sveriges tio största, efter börsnoterade bolag som Paradox Interactive och Starbreeze, men före THQ Nordic och Stillfront.
Machine Games håller till på tre våningsplan i en fastighet på S:t Persgatan i universitetsstadens centrum. Bakom husets anonyma väggar kodas och skapas så kallade förstapersonskjutarspel (FPS), som lockar miljontals spelare världen över. När spelet förhandsvisades i somras vann det ett stort antal priser vid den stora spelmässan E3 i Los Angeles.
Grundarna kommer ursprungligen från Starbreeze. När Machine Games bildades 2009 var man sju personer. 2010 köptes bolaget upp av amerikanska Zeni Max Media, mest känt för att ha Bethesda Softworks i sin portfölj, och som ligger bakom spelsuccéer som The Elder Scrolls och andra rollspel.
”Det var ett drömscenario för oss. Vi var tre veckor i Dallas 2010 – jag kommer ihåg att det var över midsommar – och skissade upp på en whiteboard hur det första Wolfensteinspelet skulle se ut. Det fanns en trilogi i planen redan då”, säger Jerk Gustafsson.
Att ha en stark ägare som Zeni Max Media ryggen ger trygghet, men det finns förstås en baksida.
”Den kreativa friheten har ett pris, vi måste leverera. Men om man börjar slappna av som spelutvecklare fungerar det ändå inte.”
När Di besöker Machine Games är det en vecka tills det nya spelet släpps. Lokalerna är märkbart stilla.
”De som kan har passat på att ta semester, nu när spelet är klart. Men vi är i gång med att göra DLC (fortsättningsepisoder, Di:s anm.).”
”Klart man är nervös, men vi är våra egna värsta kritiker. Det finns alltid saker man skulle vilja ha gjort annorlunda. I min position som exekutiv producent får man bara höra om problemen vilket gör en nojig till slut”, säger Jerk Gustafsson.
Han vill inte berätta om spelets budget eller hur många exemplar de förväntas sälja med hänvisning till affärshemligheter. Bolagets ägare håller hårt i den informationen.
När spelet började utvecklas för tre år sedan fanns inget Charlottesville eller våldsamma demonstrationer med vitmaktföreträdare som skakar USA i dag. Det släpps i en politiskt minst sagt turbulent tid.
”Överlag är det där väldigt obehagligt, men ingenting som vi tänker på.”
Är ni avtrubbade?
”Det vet jag inte, för mig är det här ett spel som hämtat inspiration från filmer som Quentin Tarantinos film Inglourious Basterds. Storyn är kontroversiell med en person som försöker starta en revolution mot nazistiska ockupationsstyrkor i USA. Vi är lite vildare den här gången och har pumpat historien maximalt. Det ska bli intressant att se hur det tas emot. Berättelsen att befria USA från nazister är det folk kommer att prata om.”
Vilka trender ser du i spelbranschen nu?
”Fokus ligger alltmer på att hålla spelarna engagerade i längre perioder. Det gäller att släppa expansionspaket och ge mer till spelarna över tid.”
Att spela sig igenom det nya ”Wolfenstein II: The New Colossus” uppdrag tar cirka tolv till fjorton timmar.
När andra stora spelstudior försöker skaffa sig fler intäktsben i till exempel mobilspel sitter Machine Games stilla i båten.
”Vi vill jobba med och göra AAA-titlar (högbudgetspel, Di:s anm.). Det är en utmanande och komplex bransch, men samtidigt inte lika hård konkurrens som i mobilspelvärlden där det strömmar ut spel oavbrutet.”
Hur ser framtiden ut för er?
”Det vet man aldrig. Vi var väldigt nöjda med det förra spelet, både försäljnings- och betygsmässigt. Det här tycker vi själva är bättre. Men det är marknaden som avgör.”